从《翡翠大师》说说IAA游戏
栏目:公司新闻 发布时间:2023-02-04 18:57:07

前段时间还真被《翡翠大师》刷屏了。

IAA历史

从商业模式上来看,IAA(In App Advertisement)模式甚至可能早于目前更主流的IAP(In App Purchase),因为通过看广告获得收益通常会被玩家认为是“免费”的,从而更容易被更多玩家接受,移动游戏早期的时候,App Store上可见不少这种类型的游戏和应用。

而移动游戏经过这几年的野蛮生长,终于迎来了监管部门的注意,开始通过各种手段规范市场,“版号”就是其中重要一种形式。而目前来看,没有内购的“游戏”可以包装成App进行上架推广。

我《翡翠大师》全部展厅都已经摆满,也就是传统意义上的“通关”了。直观地统计下来看的广告应该在200次上下。按照之前微信上小游戏的CPM数据,开发者在我这个玩家身上获得的收益应该在十几块到几十块不等。App Store和Steam上一个单机游戏也差不多这个价钱,考虑体量的话甚至还还到不了。从这个角度来说,IAA游戏始终占据一片份额。

用户转化

从推广吸量角度来说,IAA游戏的推广素材一定要有非常强的爆点。比如《翡翠大师》在春节期间投放了大量“切原石”的视频素材,再配上“一刀穷一刀富一刀穿麻布”这个赌石界的洗脑行话,人性中“赌”的成分被激发出来,于是就下载了。这就完成了IAA游戏的第一步。

抖音上“翡翠大师”这个话题已经有10亿次播放

如果说第一步推广砸钱的因素更多一点,那么第二步游戏前三分钟的新手,决定了用户能不能在这个游戏留下来,并为这个游戏花上自己的“时间”。这对于这个游戏来说是第二步考验,新手流不流畅,走完新手后,玩家的目标感有没有建立起来。同样拿《翡翠大师》来说,新手阶段让玩家去体验了一把“切石头”的快感,然后把整个大厅呈现给玩家。这时候玩家就形成了我要把展厅填满的冲动,至此玩家入坑。

内容

做过普通的手机游戏,在回头看IAA类型的休闲游戏,系统内容上简直太简单了,数值上甚至可以说做得很粗糙。比如《翡翠大师》中可以用看广告去“补齐差价”,只要玩家所剩金币在原价20%以上都可以看广告选择这个原石,这就导致了一个问题:只要到达看广告的20%“阈值”,玩家缺一个金币和缺80%金币(往往是几万)的收益是一样的,但代价却都是把所剩金币扣光(也就是一个扣了一个金币,一个扣几万金币),这么设计非常粗糙。

从上头两张图对比看大概是20%的阈值

广告点设置

不得不说《翡翠大师》的广告店设置是非常合理的。首先没有强弹类广告,这就是得用户体验好很多。有太多IAA休闲小游戏在用户某个操作后强制给你出广告,强奸你的眼睛。而《翡翠大师》中所有广告都是玩家主动点的,也就是说这个广告是玩家预期中的,我知道我现在缺金币,我愿意用看广告的方式来弥补我金币的不足。

经营放置类游戏玩家没有那么大的沉浸感,换句话说玩家被打断的容忍度会比较高。这个原因使得放置经营类游戏成了IAA游戏的“第一选择”。

缺点

前面已经说过《翡翠大师》做得比较粗糙,最后在说几个缺点,这是我觉得如果是我来做这类游戏,我一定不会这么做。

睡着的金蟾

作为一个“自动拾取”功能,我是花金币开通的,那就让它一直工作着就完了,为何要让他自动睡着。本来他就无法做到全区域自动拾取,现在我花金币开通了它,它只能给我工作几分钟,需要我去点击唤醒,那这个功能的存在意义何在?

你骗我金币的时候可没说这金蟾会睡觉呀误点开

金币需要玩家自己去点,但金币掉落的地方与展示柜太近了,快速点击的过程中很容易点开展示柜,然后误点到“挑选原石”,然后好几万金币就被扣掉了,好心疼。我问了身边同样在玩这款游戏的朋友,也有同样的“痛苦”,制作组该不会想用这个“功能”来消耗金币吧?

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